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Sujet : 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Jeu 25 Juin - 15:45
Familles & Pouvoirs

Ce sujet est destiné à vous présenter les différentes familles et leurs pouvoirs.

Dessinateurs
Cogistes
Guérisseurs
Métamorphes
Guides



Dernière édition par D'un Monde à l'autre le Mar 7 Juil - 17:00, édité 7 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Mar 7 Juil - 12:53
Dessinateurs
Imagination will often carry us to worlds that never were,
but without it we go nowhere.

Difficile de décrire en quelque ligne la puissance et l'impact historique des Dessinateurs dans l'Empire. À l'origine de l'exode vers Gwendalavir il y a de cela des millénaires en utilisant leur capacité à se téléporter d'un monde à l'autre, il existe de nombreuses mythes et légendes sur le pouvoir incroyable que les membres de cette Famille possédaient à l'époque. Ils ont bati Al-Jeit et Al-Poll à partir de rien si ce n'est leur imagination, basculant des structures magnifiques dans la réalité. S'ils ont regné sans conteste sur l'Empire pendant plus de deux milles ans, ils ont du céder leur pouvoir sans limite il y a de cela quelques siècles lorsque les autres Familles ont demandé un système politique plus juste.

Mais leur pouvoir s'est amoindri ce dernier millénaire. En effet, aucun des membres de cette famille n'a été capable de faire le Grand Pas, pouvoir permettant de se transporter d'un monde à l'autre, depuis bien longtemps. Il ne leur est également plus possible de bâtir des villes entière à la force de leur pensée. Pourtant, les Dessinateurs sont toujours regardés comme étant l'une des Familles les plus puissantes et les plus influente, capable de faire basculer dans la réalité ce qu'ils imaginent et se transporter d'un endroit à un autre en un clin d'oeil.
Pouvoirs

Art Du Dessin


Matérialisation

Le dessinateur peut matérialiser dans l'air l'élément qu'il imagine (ex : couteau, lampe...) Le dessinateur ne peut pas matérialiser de la nourriture ou une boisson. C'est un pouvoir qui s'avère cependant très utile dans bien des situations, vous vous en doutez. Autant pour attaquer que pour se défendre, ou encore pour rendre service à quiconque en a besoin... la matérialisation est un pouvoir dont la puissance n'est pas négligeable.

Architecture

Pré-requis : Matérialisation au niveau 3 minimum
Le Dessinateur peut devenir un véritable bâtisseur en construisant diverses structures. Ça peut être un pont, un petit muret, et des architectures de plus en plus grandes plus votre niveau est élevé. Cela s'avère bien utile lorsque l'on souhaite traverser une rivière, voire un fleuve par exemple !

Télépathie

Le Dessinateur peut communiquer avec une autre personne (et pas des animaux). En revanche, il ne peut pas s'introduire dans l'esprit des autres sans leur consentement. Il peut donc facilement envoyer des messages à autrui par le biais de l'esprit, à condition qu'ils soient relativement à proximité (de moins en moins plus le niveau est élevé).

Pas Sur Le Coté

Téléportation Inanimée

Il est possible au dessinateur de téléporter des objets d'un endroit à un autre. Il peut donc facilement rapprocher une arme de lui, ou au contraire, l'éloigner pour la faire apparaitre aux côtés d'un.e allié.e qui en aurait bien besoin.

Pas sur le coté

Affectueusement appelé le “Pas sur le côté” par les Alaviriens, il s’agit tout simplement de téléportation. La forme la plus basique de ce pouvoir permet à son utilisateur de se téléporter de là où il est à un autre endroit qu’il connaît.

Pas sur le coté à l'aveugle

Pré-requis : Pas sur le côté au niveau 2 minimum
Le Dessinateur peut effectuer un Pas sur le côté vers un endroit qu’il n’a jamais vu à condition qu’il ait une idée globale de son emplacement géographique ainsi que son élévation approximative.

Pas à Distance

Pré-requis : Pas sur le côté niveau 3
En touchant une personne, le Dessinateur peut faire faire effectuer un Pas de côté seul vers une destination connue. Cela n’est en revanche possible que si la personne en question est d’accord puisqu’il est difficile d’imposer un Pas sur le côté.


Dernière édition par D'un Monde à l'autre le Jeu 29 Oct - 15:38, édité 7 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Mar 7 Juil - 12:54
Cogistes
Harder, Better, Faster, Stronger

Sauter plus haut, courir plus vite, lancer plus moins, apprendre plus vite... Le pouvoir des Cogistes n'est pas un mais multitude et de cette multitude nait leur force.

Pouvoirs

Augmentation Physique

Force

Cette abilité permet d'améliorer sa force physique afin d'obtenir une force sur-humaine. Ils possèdent également une grande maîtrise et un contrôle de haut niveau de leur capacités, leur permettant de manipuler des objets fragiles même lorsque leur pouvoir est activé. Si cette force peut-être très pratique lorsqu'il s'agit de soulever des objets lourds, elle peut toutefois devenir létale si employée lors d'un combat à main nues.

Vitesse

Le Cogiste peut améliorer sa propre rapidité afin d'atteindre instantanément des vitesses incroyables. S'il est impossible de dépasser la vitesse de la lumière, les Cogistes au niveau élevé peut être si rapide qu'il peut être difficile de les percevoir à l'oeil nu. Comme chacune des compétences d'augmentation physique, il est possible au Cogiste de contrôler sa propre vitesse, mais il doit prendre en compte la deceleration. L'augmentation de la Vitesse améliore également la dexterité et les reflexes, permettant de réagir plus vite.

Saut

Cette compétence permet d'augmenter la distance à laquelle le Cogiste peut sauter, que ça soit en hauteur ou en longueur. Si la majeure partie des humains ne peuvent pas sauter au delà de 1 mètre de haut, les Cogistes avec ce pouvoir peuvent sauter jusqsu'à 3 mètres de hauteur. De façon similaire, une personne sans entrainement au saut en longueur pourra rarement sauter au dessus de plus de 5 mètres de vide, alors que les Cogistes peuvent faire des bonds de 12 mètres.

Constitution

Dernière compétence d'amélioration physique, il est également possible aux Cogistes d'améliorer leur constitution. Cela signifie leur endurance, leur capacité à encaisser des coups et à tenir debout même lorsqu'on leur a infligé des blessures importantes. Ils ressentent toujours la douleur mais l'adrénaline leur permet de tenir plus longtemps que le commun des mortels. Cela veut aussi dire que leur tolérance à l'alcool est augmentée donc faites attention si vous allez boire un coup avec un Cogiste.


Augmentation Mentale

Catalyseur

Les Cogistes possèdent parfois une compréhension innée des pouvoirs des différentes familles. La capacité de Catalyseur leur permet d'augmenter ou de diminuer les pouvoirs d'autres personnes, ou d'autres créatures. S'ils ne peuvent pas faire apparaître chez autrui de nouvelles compétences, ils peuvent toutefois influencer discretement le flux de pouvoir qui les habitent. Concrètement, cela leur permet d'apporter un bonus de +1 aux dés de leurs alliés, ou d'infliger un -1 au dé de leur ennemis.

Maitrise

Ce pouvoir peut être acquis plusieurs fois, une fois par domaine.
Les membres de cette famille ont une capacité hors-norme pour apprendre de nouvelles compétences. Cela se manifeste de façon un peu différente que leurs autres pouvoirs. Nul besoin de lancer de dé ici et la Maîtrise peut être acquise plusieurs fois, pour chaque domaine que vous souhaitez maîtriser.

Exemples de domaines :
Acrobaties, Danse, Escalade, Équitation, Plongée,...
Chasse, Contrefaçon, Dissimulation, Évasion, Médecine, Vol,...
Armes blanches, Combat à main nues, Combat à l'épée, Tir à l'arc,...
Intimidation, Mensonge, Séduction,...
Cette liste est bien entendue non exaustive. Vous pouvez tout à fait considérer des compétences liées à la technologie mais considérez le fait que celle-ci n'est pas présente dans ce monde. Certains domaines seront toujours plus utilisés que d'autre, libre à vous de développer des Maîtrises dans les domaines que vous voulez.

Pour la maîtrise, chaque niveau représente un niveau de compétence que votre personnage a acquis. Vous n'aurez donc pas besoin de lancer de dé pour décider de la réussite ou non de votre action.
Niveau 1Après quelques heures d'entrainement, le Cogiste est au niveau de quelqu'un qui s'est entrainé pendant une année.
Niveau 2L'équivalent de quelques jours de pratique a apporté au Cogiste un niveau de compétence égal à quelqu'un qui y aurait passé des années.
Niveau 3Bien que cela ne fait que quelques mois que le Cogiste possède cette compétence, son niveau atteint désormais celui d'un maître dans ce domaine. Seuls ceux qui se sont entraînés pendant des décénies peuvent prétendre être meilleurs qu'eux.
Niveau 4À ce niveau, le Cogiste n'a pas de rival parmis les membres des autres familles, même ceux qui ont dédié leur vie dans l'apprentissage du domaine en question.
Niveau 5Légende parmis les Cogistes eux-même, le niveau de maîtrise du domaine choisi est du domaine des mythes.


Dernière édition par D'un Monde à l'autre le Mer 20 Jan - 13:44, édité 7 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Mar 7 Juil - 13:09
Guérisseurs
First, do no harm

Le pouvoir des Guérisseur est si intimement lié aux mystères de la vie que les Guérisseurs furent très vite l'objet d'une quasi-adulation de la part des populations au sein desquelles ils vivaient. Comment pouvait-il en être autrement ? Les Guérisseurs survivaient sans peine à des blessures qui auraient emporté le plus robuste des hommes, ils possédaient une longévité exceptionnelle et, dotés d'un altruisme étonnant, ils soignaient tous ceux qui en faisaient la demande.

Ces soins, certes moins efficaces que le don qui leur permettait de se guérir eux-même, étaient prodigués avec une telle générosité qu'ils firent des Guérisseurs l'une des Familles les plus respectées. Ceux dont le coeur du pouvoir était de savoir soigner autrui fondèrent une Guilde aux rouages internes mystérieux : Les Rêveurs.

Pouvoirs

Guérison Externe

Médecine

Les Guérisseurs dont la nature est plus généreuse ont le pouvoir de soigner les autres plutôt qu'eux même. Les blessures physiques externes relativement superficielles, os fracturés et brûlures plus profondes n'ont pas de secret pour eux. Bien qu'ils aient besoin de temps et de calme pour appliquer leur art sur leur patient, les résultats sont souvent miraculeux. Les plus puissant d'entre eux peuvent également réparer les organes internes et les nerfs endommagés.

Thérapie

À l'image de leur capacité de guérison physique, les Guérisseurs peuvent apporter des soins pour les blessures mentales ou psychologiques. Il leur est possible de calmer leurs patients avec quelques mots et il leur suffit de quelques gestes pour apporter un apaisement qu'il aurait été autrement difficile d'atteindre. Bien que temporaire, leur don subsiste dans l'esprit du patient longtemps après le traitement, une aide précieuse pour ceux qui l'ont demandé.

Aura

Pré-requis : Médecine ou Aura niveau 3
L'intuition d'un Guérisseur est souvent considéré hors-norme. Il leur est possible de repérer à l'avance les personnes - ou créatures - qui sont aux alentours. Bien qu'il ne leur est pas possible de savoir exactement de qui ou de quoi il s'agit, à moins de connaître la personne en question particulièrement bien, ils peuvent toutefois percevoir leur aura de façon diffuse. Ce don leur permet également de repérer les blessures éventuelles de la cible. En revanche, cela dépend de leur autres pouvoirs de guérison externe. Si le Guérisseur a développé le don de Thérapie, il pourra repérer les troubles qui hantent l'esprit. S'il a développé le don de Médecine, il pourra repérer les lesions physiques.



Guérison Interne

Auto-Guérison

La capacité d'auto-guérison est similaire à celle qui permet aux Guérisseurs de soigner autrui, elle s'applique juste à eux même. Ains, ils peuvent se soigner des blessures physiques externes relativement superficielles, os fracturés et brûlures plus profondes. Si ce pouvoir se déclenche automatiquement, il leur demandera plus d'énergie de soigner les blessures plus importantes, il se peut donc qu'un Guérisseur qui soit gravement blessé tombe dans un coma pendant plusieurs heures.

Anésthésie

Certains Guérisseurs peuvent développer la compétence d'anésthésie, leur permettant ainsi de devenir imperméable à la douleur. La plupart du temps appliquée sur une zone particulière de leur corp, les plus puissants d'entre eux peuvent se rendre complètement anésthésiés, ne ressentant rien pendant plusieurs minutes, voire plusieurs heures. Ceci étant, il est important de faire attention puisque cela n'empêche pas d'être gravement blessé.


Dernière édition par D'un Monde à l'autre le Mer 20 Jan - 14:15, édité 6 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Mar 7 Juil - 13:20
Métamorphes
When the snows fall and the white winds blow,
the lone wolf dies, but the pack survives

Les Métamorphes furent les derniers à se définir en tant que Famille. Sans doute parce que, leur pouvoir générant la crainte et l'incompréhension, ils durent le dissimuler et renoncer à une existance sociale. Sans doute aussi parce que, habités par un profond individualisme, ils préféraient la notion de clan à celle de Famille. Cette propension au secret contribua d'abord à entretenir la méfiance envers les Métamorphes puis, lorsque la raison devint le moteur du monde, à leur donner un status de mythe.

Les Métamorphes ne se sont regroupés il n'y a que quelques siècles de cela, lorsque la politique de l'Empire s'organisa autour des Sept Familles. Ils sont toutefois secoués par des conflits intérieurs qui n'en finissent plus et il leur est toujours difficile de prendre des décisions d'un commun accord. Les périodes où l'Empereur est choisi parmis les Métamorphe est toujours une période incertaine.

Pouvoirs

Animalis

Métamorphose Animale

Ce pouvoir peut être acquis plusieurs fois, une fois par animal.
Le pouvoir le plus mystifié, il permet de se transformer en un animal. Le Métamorphe ne choisit pas l'animal dont il prend la forme, c'est une représentation de son être. Nombreux sont ceux qui n'apprécient l'animal qu'ils incarnent mais il faut pourtant être capable de l'accepter pour pouvoir se transformer plus facilement. Une fois transformé, le Métamorphe gagne les instincts de l'animal et il est facile d'oublier qu'il est humain.

Sens Sur-Développés

Pré-requis: Métamorphose animale niveau 2
Les cinq sens ainsi que l'instinct peuvent être sur-développés même sous forme humaine. Quels sens sont sur-developpés dépend des animaux dans lesquels le Métamorphe peut se transformer. Si on peut se transformer en oiseau, alors la vue sera un sens particulièrement développé alors que l'odorat ne pourra pas être amélioré. En revanche, un Métamorphe qui se transforme en canidé aura un sens de l'odorat extraordinaire mais une vue moyenne. Plus le niveau dans ce pouvoir est grand, plus il est possible de contrôler l'activation du pouvoir.

Murmure

Pré-requis: Métamorphose animale niveau 3
Le Métamorphe possède la capacité de communiquer et d'influencer les animaux de la même catégorie que la sienne. Par exemple, un Métamorphe capable de se transformer en lion peut communiquer avec les autres félins. Ce pouvoir ne peut être acquis qu'une seule fois, mais sera applicable pour tous les animaux dont on peut prendre forme. La communication est plus simple lorsque le Métamorphe est sous sa forme animale, mais elle reste possible sous forme humaine.


Hominum

Métamorphose Humaine

Le Métamorphe peut changer son apparence physique totalement ou partiellement pour ressembler à un autre humain qu'il a vu, ou pour changer un simple détail. Plus leur niveau est élevé, plus les changements sont importants et fiables. La métamorphose n'est pas temporaire, si le Métamorphe veut reprendre sa forme précédente, il devra réactiver son pouvoir pour faire le changement inverse. Au niveau le plus bas, nombreux sont ceux qui restent coincés avec un changement qu'ils ne souhaitent pas parce qu'ils n'arrivent plus à se retranformer.

Greffe

Ce pouvoir peut être acquis plusieurs fois, une fois par greffe.
Ce pouvoir est très peu connu en dehors de la Famille et ceux qui le possèdent en gardent jalousement le secret. Il est en effet possible à certains Métamorphes de transformer une partie de leur corps en incluant des matériaux qui n'y sont pas originellement. En général, la greffe doit être activée volontairement pour apparaître. Ce pouvoir peut prendre de nombreuses formes très variées : Griffes qui sortent d'entre les phalanges, transformer son bras en un fouet en cuir de plusieurs mètres, lumière qui sort des doigts, plaque de métal qui couvre une partie spécifique du corps,... Les greffes sont toutes plus différentes les unes que les autres.


Dernière édition par Admin le Mar 7 Juil - 14:45, édité 2 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

rédigé le Mar 7 Juil - 13:27
Guides
A heart without dreams
is like a bird without feathers

Les Mnésiques ont une mémoire encyclopédique et héréditaire. Cette mémoire est comme une immense base de données regroupant toutes les connaissances acquises par tous les membres de la Famille des Mnésiques à travers le temps et l'espace. Cette mémoire se manifeste sous la forme d'une voix dans leur esprit leur fournissant des informations sur ce qui les entoure (en général cela se produit la première fois qu'ils rencontrent l'objet de ces informations). Les Guides distinguent les chemins du futur, plus ou moins nettement, et tentent d'amener les acteurs de ce destin dans la meilleure direction possible. Il leur serait possible de transmettre ce pouvoir à une tierce personne, mais cela conduirait à leur mort. L'universalité de cette capacité au sein de leur Famille n'est pas connue. (source : Wikipédia "L'Autre (trilogie)") Par souci de simplicité, nous avons décidé de fusionner les deux familles en une seule.
Pouvoirs

Mémoire Ancestrale

MÉMOIRE AMÉLIORÉE

Le Guide possède une mémoire que l'on pourrait qualifier de phénoménale. Il se rappelle de plus d'événements que n'importe qui d'autre et dans les moindres détails, plus le niveau est élevé. Il peut par exemple se servir de cette puissante mémoire pour jouer le rôle de médiateur dans une dispute liée à un malentendu dû à des souvenirs erronés, à condition qu'il ait été présent au moment des événements.

TRANSFER DE MÉMOIRE

Le Guide peut stocker ses souvenirs dans un objet quelconque de son choix, et à l'inverse, peut accéder à la mémoire stockée dans un objet par un autre Guide préalablement. Cela constitue une manière efficace de communiquer entre Guides sans se faire repérer. Plus le niveau est élevée, plus le nombre d'informations pouvant être stockées dans l'objet en question sera grand.

MÉMOIRE COMMUNE

Chaque Guide a à sa disposition les connaissances de tous les autres membres de sa famille, à condition que ces derniers soient en vie. Cela prend la forme d'une voix que seul eux peuvent entendre, voix qui varie en fonction de l'individu. Dès lors qu'ils découvrent quelque chose d'inconnu, si un autre Guide a des connaissances à ce sujet, ils entendront une explication brève et concise de ce qu'ils ont besoin de savoir.

MÉMOIRE ANCESTRALE

Pré-requis : Mémoire Commune niveau 3
Si de base les Guides ne peuvent accéder qu'aux connaissances des membres de leur Famille qui sont en vie, certains ont accès aux connaissances des membres de leur Familles à travers le temps. Cette forme de leur pouvoir est bien plus difficile à maîtriser compte tenu du nombre d'information incroyable qu'il est possible d'en tirer, ayant accès aux connaissances accumulées depuis des millénaires.

LECTURE DES SOUVENIRS

Le Guide peut lire les souvenirs d'autrui. Alternativement, le Guide peut projeter ses souvenirs dans la mémoire de quelqu'un d'autre, octroyant ainsi un savoir certain à la personne en question. Cela permet aux Guides de servir d'allié précieux en combat par exemple, s'il a déjà fait face à un ennemi alors que ce n'est pas le cas de son coéquipier. Il peut rapidement lui transférer des souvenirs liés aux tactiques d'attaque de l'ennemi, son style de combat... pour permettre une meilleure adaptation du côté allié.


Plan Astral


Projection Astrale

Le Guide peut faire sortir son âme de son enveloppe charnelle et la diriger sur une certaine distance. De ce fait, il peut facilement servir d'éclaireur efficace. Plus le niveau de ce pouvoir est élevé, plus la distance pouvant être parcourue sera grande. Au niveau 1, le Guide peut parcourir dix kilomètres.

Monde des Rêves

Pré-requis : Projection Astrale niveau 3
Le Guide peut directement envoyer son âme dans les rêves d'autrui et y exercer un quelconque changement ou modification. Il peut facilement influencer ou manipuler quelqu'un de cette manière (en provoquant de violents cauchemars par exemple, ou au contraire, de magnifiques rêves).


Dernière édition par D'un Monde à l'autre le Jeu 29 Oct - 15:37, édité 3 fois
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Sujet : Re: 1. Familles & Pouvoirs

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